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Título: Uso de técnicas de gamificação na aprendizagem do pensamento computacional em disciplinas introdutórias à programação
Título(s) alternativo(s): Use of gaming techniques in the learning of computational thinking in disciplines introducing the programming
Autor(es): Costa, André Camargo
Geron, Giovanni
Orientador(es): Almeida, Leonelo Dell Anhol
Palavras-chave: Computação
Evasão universitária
Jogos educativos
Aprendizagem
Computação - Ensino e estudo
Computer science
College dropouts
Educational games
Learning
Computer science - Study and teaching
Data do documento: 24-Mai-2018
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Dois Vizinhos
Referência: COSTA, André Camargo; GERON, Giovanni. Uso de técnicas de gamificação na aprendizagem do pensamento computacional em disciplinas introdutórias à programação. 2018. 116 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Sistemas de Informação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
Resumo: A evasão é um problema que atinge as instituições de ensino em geral, principalmente as de ensino superior. Além disso, cerca de 80% dos estudantes evadidos pertencem a cursos da área de exatas. A evasão registra maior ocorrência nos semestres iniciais dos cursos de graduação. No curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da UTFPR, por exemplo, registra maior ocorrência de desistentes nos dois primeiros períodos do curso. Dentre os principais motivos, destaca-se a relação ensino-aprendizagem. Sabe-se que, para cursos da área de computação, o pensamento computacional é essencial para o desenvolvimento e avanço dos estudantes no curso. Além disso, sabe-se também que é um desafio ensinar o pensamento computacional no ensino introdutório de programação. Visando facilitar o ensino do pensamento computacional, alguns autores utilizaram, no processo ensino-aprendizagem, mecânicas de jogos, abordagem esta conhecida como Gamificação. O presente trabalho analisa os impactos da utilização de técnicas de Gamificação no processo ensino-aprendizagem. Para isso, foi realizado um experimento, com estudantes de graduação, matriculados na disciplina de Computação, em que técnicas de Gamificação foram utilizadas no ensino do pensamento computacional em 5 encontros. Ao final do experimento, foram coletados resultados e foi possível identificar que cerca de 58% dos estudantes sentiram-se motivados em participar do experimento com o uso de técnicas de Gamificação. Cada técnica utilizada (ranking, desafios, competição, pontuação, premiação e escolha de critérios de avaliação) em sua maioria impactou positivamente a motivação dos estudantes, com exceção da escolha de critérios de pontuação. Dessa forma, conclui-se que o uso de técnicas de Gamificação impacta positivamente e negativamente os estudantes, e que o uso de cada técnica deve ser planejado pensando nos possíveis impactos, considerando o contexto de curso e estudante em que as técnicas serão empregadas.
Abstract: Evasion is a problem that affects educational institutions in general, especially those of higher education. In addition, about 80% of the students evaded belong to courses in the area of exact. The evasion registers the highest occurrence in the initial semesters of undergraduate courses. In the course of Bachelor of Information Systems of UTFPR, for example, there is a higher occurrence of dropouts in the first two periods of the course. Among the main reasons, it stands out the teaching-learning relationship. It is known that, for courses in the area of computing, computational thinking is essential for the development and advancement of students in the course. In addition, it is also known that teach computational thinking is a challenge in introductory programming teaching. Aiming to facilitate the teaching of computational thinking, some authors have used, in the teachinglearning process, game mechanics, an approach known as Gamification. The present work analyzes the impacts of the use of Gamification techniques in the teaching-learning process. For that, an experiment was carried out, with undergraduate students enrolled in the Computing discipline, in which Gamification techniques were used in the teaching of computational thinking in 5 meetings. At the end of the experiment, results were collected and it was possible to identify that about 58% of the students felt motivated to participate in the experiment with the use of Gamification techniques. Each technique used (ranking, challenges, competition, punctuation, awards and choice of evaluation criteria) mostly positively impacted students’ motivation, with the exception of choosing punctuation criteria. Thus, it is concluded that the use of Gamification techniques positively and negatively impacts the students, and that the use of each technique should be planned considering the possible impacts, considering the context of the course and student in which the techniques will be used.
URI: http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11689
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